Canlı bir çizgi roman gibi okunan sert 2D dövüş oyunu
Shank, Klei Entertainment tarafından geliştirilen, intikam odaklı bir aksiyon hikayesinin merkezine eski bir kiralık katili yerleştiren sinematik 2D dövüş oyunudur. Oyun, zamanlama ve pozisyonlama ile ödüllendiren silah değiştirme ve orta kombo zincirleri ile hızlı, kombo ağırlıklı dövüşe vurgu yapmaktadır. Grafik roman sunumu ve elle çizilmiş animasyonu, tamamen animasyonlu ara sahnelerle birleştirir ve yerel iki oyunculu kooperatif bir ön hikaye kampanyası içerir. Arcade tarzı dövüş oyunlarının hayranları ve olgun, sinematik aksiyonu tercih eden oyuncular burada odaklanmış, yoğun seanslar bulacaklar.
Shank ne tür bir oyun?
Bu, yan kaydırmalı dövüş tasarımına dayanan 2D sinematik bir dövüş oyunudur. Oyuncular, lineer aşamaları temizler, yüksek vuruşlu kombinasyonları birleştirir ve görev hedeflerine doğru hareket ederken düşman dalgalarını etkisiz hale getirmek için silahları anında değiştirir. Savaş, basit düğme ezme yerine zamanlama, çevresel etkileşimler ve kombinasyon çeşitliliği ile ödüllendirir. Anlatı, eylemi bir pulp intikam hikayesi olarak çerçeveler, oyuncuyu bir şiddet sahnesinden diğerine iter.
Çok oyunculu modu var mı?
Evet, başlık, tek oyunculu hikayenin ön hikayesi olarak tasarlanmış özel bir yerel iki oyunculu işbirliği kampanyası içerir ve işbirliğine özgü hareketler içerir. İşbirliği kesinlikle yerel bir oyundur ve deneyim, oyunun desteklediği kontrolcü girişi ile fayda sağlar. Tek oyunculu kampanya, tamamen bağımsız bir deneyim olarak kalır, bu nedenle oyuncular hikayeyi işbirliği materyaline erişmeden keyifle yaşayabilirler.
Oyun nasıl görünüyor ve ses çıkarıyor?
Grafik roman sanat tarzı sunumu tanımlar, Jeff Agala'nın yönetiminde üretilen el çizimi animasyonlarla. Karakterler ve arka planlar, hareketi ve etkiyi vurgulayan cesur çizgi çalışması ve stilize edilmiş gölgelerle render edilir. Sinematik ara sahneler tamamen animasyonlu görünür ve pulp-fiction tonunu pekiştirir. Grindhouse estetiği, belirgin kontrastlar ve abartılı efektler tercih eder, eyleme sahnelenmiş, çizgi roman yoğunluğu verir.
Öğrenme eğrisi ne kadar dik?
Savaş, hassas zamanlama ve silah kombinasyonlarına aşinalık talep eder; oyuncular, kontrolü ödüllendiren daha uzun diziler haline getirmek için tabancaları, yakın dövüşü ve patlayıcıları birleştirmeyi öğrenir. Patron savaşları açıkça zorludur ve rastgele vuruşlar yerine desen tanıma ve zamanlamaya dayanır. Hedeflenen arcade ritmi için kontrolcü desteği önerilir. İlerleme aşama aşama devam eder, bu nedenle gelişim esas olarak mekanikleri ve düşman desenlerini ustalaşmaktan gelir.
Konsantre eylemi tercih eden oyuncular için kompakt, odaklanmış bir seçim
Özetle, oyun, yoğun, sinematik eylem seanslarını ve güçlü stil kimliğini tercih eden oyuncular için kompakt, odaklanmış bir seçimdir. Uzun, geniş kampanyalar arayan oyuncular, tek oyunculu oyunun nispeten kısa olduğunu görebilir. Başlık, yoğun karşılaşmalara ve yerel işbirlikçi anlara uzun içerikten daha fazla değer verenler için uygundur, bu da onu daha kısa, yoğun oyun süreleri için kasıtlı bir seçim haline getirir. Bunu açık uçlu bir taahhüt yerine yoğun bir deneyim olarak düşünün.